lunes, 18 de julio de 2011

SOFTWARE

sOFTWARE

Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos o el software de sistema tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario.


El término Software, fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la informaciónprocesada por los sistemas informáticos, programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por primera vez por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los números computables, con una aplicación al problema de decisión.

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:


Clasificacion del Software

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

·                     Sistemas operativos
Si bien se encuentran múltiples sistemas operativos algunos sencillos y otros de mayor complejidad y con mayor funcionalidad, sus componentes permitenbásicos son comunes a todos ellos. Una clasificación entre sistemas operativos la encontramos entre los que  trabajar a un solo usuario por vez y los que permiten la concurrencia de más de un.
·                     Controladores de dispositivos
·                     Herramientas de diagnóstico
·                     Herramientas de Corrección y Optimización
·                     Servidores
·                     Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten alprogramador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:

·                     Editores de texto
·                     Intérpretes
·                     Enlazadorespiladores:
·                     Compiladores: El Proceso (informática) de transformación delPrograma fuente al objeto de denomina compilación y es realizado por la Máquina mediante la ejecució de un programa Compiladoratrones
·                     Depuradores
·                     Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzadainterfaz gráfica de usuario (GUI).
·                     Los infoLenguajes de Aplicación rmática son lenguajes intermedios entre los seres humanos y los lenguajes de las máquinas. El lenguaje de la máquina emplea códigos numéricos, para representar las operaciones básicas de la computadora(son patrones de bits con ceros y unos), los lenguajes de programación son las estructuras de instrucciones interpretadas y traducidas a lenguaje de máquina, que es el que puede interpretar el Unidad central de procesamiento.

·                     Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
·                     Aplicaciones ofimáticas
·                     Software educativo
·                     Software empresarialBases de datos
·                     Telecomunicaciones (p.ej. Internet y toda su estructura lógica)
·                     Videojuegos


SOFTWARE DE APLICACIÓN

    En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
    Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
    Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.



SOFTWARE DE SISTEMA

    En terminología informática el software de sistema, denominado tambiénsoftware de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la aceleración gráfica, PNG para el sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.
    Uno de los más prominentes ejemplos de software de sistema se encuentra en el proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como distribuciones GNU/Linux.
    Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc) entre otros.


SOFTWARE EMPRESARIAL

    El software empresarial de la empresa es la base del conocimiento de los clientes, proveedores. Los programas de gestión de la informática de empresa son la contabilidad,  gestión y control de la empresa.

    Por software empresarial se entiende generalmente cualquier tipo de software que está orientado a ayudar a una empresa a mejorar su productividad o a medirla.
El término engloba una amplia variedad de aplicaciones informáticas que incluyen desde programas de contabilidad y de ofimática, hasta sistemas de planificación de recursos empresariales (ERP), pasando por programas de gestión de clientes (CRM), de recursos humanos, etc.

 El software empresarial y los programas informáticos para gestionar la  contabilidad y  gestion empresarial son la revolución en la empresa. Un buen  programa de gestión, incluso con programas gratis o de bajo precio puede proporcionar, con los programa  contabilidad como Contaplus o Contawin, el programa de gestión contable adaptado al nuevo plan general contable o nuevo plan de contabilidad, una buena planificacion contable

APLICACIONES OFIMÁTICAS

   Una suite ofimática o suite de oficina es una recopilación de aplicaciones, las cuales son utilizados en oficinas y sirve para diferentes funciones como crear, modificar, organizar, escanear, imprimir, etc. archivos y documentos. Son ampliamente usados en varios lugares, ya que al ser eso (una recopilación), hace que sea asequible adquirir toda la suite, que programa por programa, lo cual es más complejo, al tener que conseguir programa por programa, y en caso del software pagado, más caro.

   Generalmente en las suites ofimáticas, al incluir los programas en estas, no hay un estándar sobre los programas a incluir; pero la gran mayoría incluyen al menos un procesador de texto y una hoja de cálculo. Adicionalmente, la suite puede contener un programa de presentación, un sistema de gestión de bases de datos, herramientas menores de gráficos y comunicaciones, un gestor de información personal (agenda y cliente de correo electrónico) y un navegador web.

   En la actualidad las suites ofimáticas dominantes en el mercado son, por parte del software pagado, Microsoft Office, la cual posee sus propios formatos cerrados de documentos para cada uno de sus programas. Respecto al software libre, está OpenOffice.org, desarrollado por Sun Microsystems, también con un formato para cada programa, pero de código abierto. Debido a esto y a la pobre compatibilidad entre las suites de Microsoft con otros formatos abiertos (como OpenDocument), en cada suite ofimática se hacen desarrollos que, generalmente, son poco adaptables a los cambios que hace una y otra suite.


VIDEOJUEGOS

  “Los juegos de computadora sigue atrayendo a la innovación con gráficos en 3-D, vídeo de alta definición y animación realista… El procesador Intel Atom, en combinación con Razer brindará soluciones de juegos en el mercado y hará posible que los consumidores tengan una verdadera experiencia de juego en dispositivos móviles” dijo Brad Graff, director de plataformas de juego del Ultra Mobility Group de Intel.

   Razer lejos de presentar nuevos accesorios y periféricos para computadoras, mostró un nuevo concepto de dispositivo para juego portátil llamado “Switchblade” (Navaja Automática). Se trata de un concepto basado en el procesador Intel Atom para dar una experiencia de juegos de escritorio en un dispositivo portátil. Básicamente, el dispositivo sustituye al ratón y el teclado con una pantalla multi-táctil y un teclado con una interfaz que puede cambiar según las necesidades del usuario.

   El concepto fue creado gracias a la cooperación entre los ingenieros de Intel y Razer. Cuenta con capacidades de conexión Wi-Fi/3G, puertos mini-HDMI, USB 3.0, auriculares estándar y entrada micrófono, Corre bajo Windows 7 y mide 172mm x 115mm x 25mm.

   El Razer Switchblade es un concepto de diseño y no estarán disponibles para su compra – todavía. Razer trabajará con los socios seleccionados para diseñar y lanzar productos basados en este diseño.


SOFTWARE DE CÁLCULO, NUMÉRICO Y DE SIMBÓLICO

    Herramienta de cálculo numérico y simbólico, visualización y manipulación de datos, gráficos y objetos, que proporciona un lenguaje de programación de alto nivel
   CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

* Realización de cálculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad mediante el uso de la amplia librería de funciones matemáticas y computacionales.
* Rápida y fácil importación y exportación de datos, que incluye imágenes y sonido, en más de veinte formatos.
* Generación de documentos interactivos, independientes de la plataforma, con textos, imágenes, expresiones matemáticas, botones e hyperlinks.
* Entrada de expresiones a través del teclado o de la paleta (programable) más adecuada.
* Construcción de complejas expresiones y fórmulas con formato automático y ruptura de líneas.
* Exportación de los “notebooks” a formato HTML para presentaciones web o LaTeX para publicaciones especiales


SOFTWARE DE DISEÑO ASISTIDO (CAD)

 El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de éstas otro tipo de propiedades como material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y producción.

  De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentación técnica específica de cada proyecto. Los modeladores en 3D pueden, además, producir previsualizaciones fotorrealistas del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas especializados en visualización y animación, como Autodesk Maya, Bentley Microstation, Softimage XSI o Autodesk 3ds Max y la alternativa libre y gratuita Blender, capaz de modelar, animar y realizar videojuegos
Elementos de los sistemas CAD

• Análisis y optimización del diseño. Después de haber determinado las propiedades geométricas, se somete a un análisis ingenieril donde podemos analizar las propiedades físicas del modelo (esfuerzos, deformaciones, deflexiones, vibraciones). Se disponen de sistemas de calendarización, con la capacidad de recrear con exactitud y rapidez esos datos.
• Revisión y evaluación del diseño. En esta etapa importante se comprueba si existe alguna interferencia entre los diversos componentes, en útil para evitar problemas en el ensamble y el uso de la pieza. Para esto existen programas de animación o simulaciones dinámicas para el cálculo de sus tolerancias y ver que requerimientos son necesarios para su manufactura.

• Documentación y dibujo (drafting). Por último, en esta etapa se realizan planos de detalle y de trabajo. Esto se puede producir en dibujos diferentes vistas de la pieza, manejando escalas en los dibujos y efectúa transformaciones para presentar diversas perspectivas de la pieza.

    Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales
   De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentación técnica específica de cada proyecto. Los modeladores en 3D pueden, además, producir previsualizaciones fotorrealistas del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas especializados en visualización y animación, como Autodesk Maya, Bentley Microstation, Softimage XSI o Autodesk 3ds Max y la alternativa libre y gratuita Blender, capaz de modelar, animar y realizar videojuegos
Elementos de los sistemas CAD

El proceso de diseño en CA consiste en cuatro etapas.
• Modelado geométrico. Se describe como forma matemática o analítica a un objeto físico, el diseñador construye su modelo geométrico emitiendo comandos que crean o perfeccionan líneas, superficies, cuerpos, dimensiones y texto; que dan a origen a una representación exacta y completa en dos o tres dimensiones. La representado en línea abarca todas las aristas del modelo que se pueden considerar como líneas llenas dando como resultado una imagen ambigua ya que algunas veces las formas son complicadas y para facilitarlo se pueden usar los colores para distinguir las líneas de las piezas y tener una mejor visualización. Sus estructuras se representan en 2, 2 ½ y dimensiones. Cuando hablamos de 2 ½ se utiliza la transformación de la extrusión (sweept), moviendo el objeto de 2-D a lo largo del eje z.

• Análisis y optimización del diseño. Después de haber determinado las propiedades geométricas, se somete a un análisis ingenieril donde podemos analizar las propiedades físicas del modelo (esfuerzos, deformaciones, deflexiones, vibraciones). Se disponen de sistemas de calendarización, con la capacidad de recrear con exactitud y rapidez esos datos.
• Revisión y evaluación del diseño. En esta etapa importante se comprueba si existe alguna interferencia entre los diversos componentes, en útil para evitar problemas en el ensamble y el uso de la pieza. Para esto existen programas de animación o simulaciones dinámicas para el cálculo de sus tolerancias y ver que requerimientos son necesarios para su manufactura.

• Documentación y dibujo (drafting). Por último, en esta etapa se realizan planos de detalle y de trabajo. Esto se puede producir en dibujos diferentes vistas de la pieza, manejando escalas en los dibujos y efectúa transformaciones para presentar diversas perspectivas de la pieza




SOFTWARE DE CONTROL NUMÉRICO (CAM)
  
    El sistema CAD y CAM para máquinas CNC, ofrece una solución automatizada para el diseño y mecanizado industrial. Nuestro programa le permitirá llevar la producción de piezas complejas desde un punto conceptual a su producción real.

    El CAD CAM está diseñado para ser un programa útil, fácil de aprender y al alcance de sus necesidades. La plataforma de programación del software está diseñada en base a diálogos intuitivos y asociativos. Nuestro CAD CAM es un programa que es compatible con cualquier máquina CNC que acepte formato ISO conocido como Código G.
·                     Torno de control numérico computarizado
·                     Fresadora de control numérico computarizado
·                     Máquina Láser de control numérico computarizado
·                     Centros de Mecanizado de control numérico computarizado
     El sistema CADCAM que ofrecemos es un software que permite crear diseños en 2D y 3D para luego ser mecanizados, sin necesidad de exportar sus archivos a otro programa.

    Información del CAD CAM:
·                     Genera los Códigos G para el mecanizado de su pieza
·                     Completamente funcional en 2, 3, y 4 ejes
·                     Simulador de control numérico integrado
Vectorización de imágenes (requiere componente adicional de Arte



SISTEMA OPERATIVO

Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.


Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, que es el núcleo del sistema operativo GNU, del cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores2 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.3 (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros4 de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Los primeros sistemas (1945-1960) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc.




SOFTWARE LIBRE

   El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.

    El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

    Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

HARDWARE






Tipos de hardware 
Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel  dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el  complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones  específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias  para el funcionamiento de la computadora.  Existen 2 tipos de categorías importantes en el campo del "Hardware".          

Por un lado, el Básico, que hace referencia a las herramientas indispensables  para correr una PC, y por otro lado, está el "Hardware Complementario",  que distingue a aquellos extras que uno puede sumar a la máquina, para  jugar e ir más lejos de sus posibilidades originales.      

2.1 Unidad central de procesamiento 

Es un circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. El CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, el CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador del CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.
 Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, el CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta el CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
           
2.2 Memoria RAM 
          
Memoria RAM es un sistema de almacenamiento de datos. RAM significa Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio, y esta nomenclatura se debe al hecho de que el sistema accede a datos almacenados de forma no secuencial, a diferencia de otros tipos de memoria. La memoria RAM es volátil, esto quiere decir que no graba de modo permanente los datos contenidos. Cuando la alimentación del sistema es cortada, todo lo que estaba en la memoria se pierde.
Para la ejecución de juegos, por ejemplo, una buena cantidad de memoria RAM de alta calidad es esencial, ya que en este tipo de aplicación los archivos son accedidos a todo momento, para que sean cargados texturas, modelos, animaciones y otros tipos de datos exhibidos continuamente. Si el procesador depende de acceso al disco duro o a otro tipo de almacenamiento, la velocidad y agilidad características de un juego pueden ser comprometidas.
Vale la pena destacar que no todos los tipos de memoria RAM proporcionan el mismo nivel de desempeño. Existen diversos modelos con frecuencias diferentes y capacidades de transferencia de datos cada vez mayores. Verifica debajo una comparación entre tres modelos de RAM con frecuencia de clock de 200Mhz, y nota como el desempeño se duplica con cada versión del hardware.

           
2.2.1 Memoria RAM dinámica          

Es la presentación más común en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base.

Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo.

2.2.2 Memorias RAM especiales      
            
 Este tipo de módulo de memoria fue sustituido por los módulos del tipo DIMM (Dual In-line Memory Module), que es el tipo de memoria que se sigue utilizando en la actualidad.      

Esta clasificación se refiere exclusivamente a la posición de los contactos. 

En cuanto a los tipos de memoria, la clasificación que podemos hacer es la siguiente: 

DRAM: 
Las memorias DRAM (Dynamic RAM) fueron las utilizadas en los primeros módulos (tanto en los SIMMcomo en los primeros DIMM). Es un tipo de memoria más barata que la SDRAM, pero también bastante más lenta, por lo que con el paso del tiempo ha dejado de utilizarse. Esta memoria es del tipoasíncronas, es decir, que iban a diferente velocidad que el sistema, y sus tiempos de refresco eran bastante altos (del orden de entre 80ns y 70ns), llegando en sus últimas versiones, las memorias EDO-RAM a unos tiempos de refresco de entre 40ns y 30ns. 

SDRAM: 

Las memorias SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) son las utilizadas actualmente (aunque por SDRAMse suele identificar a un tipo concreto de módulos, en realidad todos los módulos actuales son SDRAM). 

Son un tipo de memorias síncronas, es decir, que van a la misma velocidad del sistema, con unos tiempos de acceso que en los tipos más recientes son inferiores a los 10ns, llegando a los 5ns en los más rápidos. 
Las memorias SDRAM se dividen a su vez en varios tipos 

SDR: 

Sdram Pc133 


Los módulos SDR (Single Data Rate) son los conocidos normalmente como SDRAM, aunque, como ya hemos dicho, todas las memorias actuales son SDRAM. 

Se trata de módulos del tipo DIMM, de 168 contactos, y con una velocidad de bus de memoria que va desde los 66MHz a los 133MHz. Estos módulos realizan un acceso por ciclo de reloj. 

Empiezan a utilizarse con los Pentium II y su utilización llega hasta la salida de los Pentium 4 de Intel y los procesadores Athlon XP de AMD, aunque las primeras versiones de este último podían utilizar memorias SDR. 
Este tipo de módulos se denominan por su frecuencia, es decir, PC66, PC100 o PC133. 

DDR: 

 


Los módulos DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) son una evolución de los módulos SDR. Se trata de módulos del tipo DIMM, de 184 contactos y 64bits, con una velocidad de bus de memoria de entre 100MHz y 200MHz, pero al realizar dos accesos por ciclo de reloj las velocidades efectivas de trabajo se sitúan entre los 200MHz y los 400MHz. Este es un punto que a veces lleva a una cierta confusión, ya que tanto las placas base como los programas de información de sistemas las reconocen unas veces por su velocidad nominal y otras por su velocidad efectiva.     

Comienzan a utilizarse con la salida de los Pentium 4 y Thlon XP, tras el fracasado intento por parte de Intel de imponer para los P4 un tipo de memoria denominado RIMM, que pasó con más pena que gloria y tan sólo llegó a utilizarse en las primeras versiones de este tipo de procesadores (Pentium 4Willamette con socket 423).       

Se han hecho pruebas con módulos a mayores velocidades, pero por encima de los 200MHz (400MHz efectivos) suele bajar su efectividad. Esto, unido al coste y a la salida de los módulos del tipo DDR2, ha hecho que en la práctica sólo se comercialicen módulos DDR de hasta 400MHz (efectivos). 
Estas memorias tienen un consumo de entre 0 y 2.5 voltios. Este tipo de módulos se está abandonando, siendo sustituido por los módulos del tipo DDR2. 



DDR2: 

 


Los módulos DDR2 SDRAM son una evolución de los módulos DDR SDRAM. Se trata de módulos del tipo DIMM, en este caso de 240 contactos y 64bits. Tienen unas velocidades de bus de memoria real de entre 100MHz y 266MHz, aunque los primeros no se comercializan.    

La principal característica de estos módulos es que son capaces de realizar cuatro accesos por ciclo de reloj (dos de ida y dos de vuelta), lo que hace que su velocidad de bus de memoria efectiva sea el resultado de multiplicar su velocidad de bus de memoria real por 4.   

Esto duplica la velocidad en relación a una memoria del tipo DDR, pero también hace que los tiempos de latencia sean bastante más altos (pueden llegar a ser el doble que en una memoria DDR). 

El consumo de estas memorias se sitúa entre los 0 y 1.8 voltios, es decir, casi la mitad que una memoria DDR.        

Tanto las memorias DDR como las memorias DDR2 se suelen denominar de dos formas diferentes, o bien en base a su velocidad de bus de memoria efectiva (DDR-266, DDR-333, DDR-400, DDR2-533, DDR2-667, DDR2-800) o bien por su ancho de banda teórico, es decir, por su máxima capacidad de transferencia (PC-2100, PC-2700 y PC-3200 en el caso de los módulos DDR y PC-4200, PC-5300 y PC-6400 en el caso de los módulos DDR2).   

El Ancho de banda de los módulos DDR y DDR2 se puede calcular multiplicando su velocidad de bus de memoria efectiva por 8 (DDR-400 por 8 = PC-3200).   

El último y más reciente tipo de memorias es el DDR3. 

 

Este tipo de memorias (que ya han empezado a comercializarse, y están llamadas a sustituir a las DDR2) son también memorias del tipo SDRAM DIMM, de 64bits y 240 contactos, aunque no son compatibles con las memorias DDR2, ya que se trata de otra tecnología y además físicamente llevan la muesca de posicionamiento en otra situación.    

Según las informaciones disponibles se trata de memorias con una velocidad de bus de memoria real de entre 100MHz y 250MHz, lo que da una velocidad de bus de memoria efectiva de entre 800MHz y 2000MHz (el doble que una memoria DDR2 a la misma velocidad de bus de memoria real), con un consumo de entre 0 y 1.5 voltios (entre un 16% y un 25% menor que una DDR2) y una capacidad máxima de transferencia de datos de 15.0GB/s. 

En cuanto a la medida, en todos los casos de memorias del tipo SDRAM (SDR, DDR, DDR2 y DDR3) se trata de módulos de 133mm de longitud. 


Una cuestión a considerar es que estos tipos de módulos no son compatibles entre sí, para empezar porque es físicamente imposible colocar un módulo en un banco de memoria que no sea de su tipo, debido a la posición de la muesca de posicionamiento.   

Hay en el mercado un tipo de placas base llamadas normalmente duales (OJO, no confundir esto con la tecnología Dual Channel) que tienen bancos para dos tipos de módulos (ya sean SDR y DDR o DDR y DDR2), pero en estos casos tan sólo se puede utilizar uno de los tipos. Esto quiere decir que en una placa base dual DDR - DDR2, que normalmente tiene cuatro bancos (dos para DDR y otros dos para DDR2), podemos poner dos módulos DDR o dos módulos DDR2, pero NO un módulo DDR y otro DDR2 o ninguna de sus posibles combinaciones. Es decir, que realmente sólo podemos utilizar uno de los pares de bancos, ya sea el DDR o el DDR2.      


2.3 Periféricos          
Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y lamemoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:
  • el bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
  • el bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y
  • el bus de datos, por donde circulan los datos.




2.3.1 Dispositivos de entrada de información (E)  
Son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera cómo hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

2.3.2 Dispositivos de salida de información (S)     
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces. 
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

2.3.3 Dispositivos mixtos (E/S de información) 



    
Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc. 

Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. 


2.4 Hardware gráfico
El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante,  liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.
                       
Placa Madre: 
La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés motherboardo mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, lamemoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.
La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

Microprocesador:

El microprocesador, o simplemente procesador, es el circuito integradocentral y más complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el "cerebro" de una computadora.
El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.
Desde el punto de vista funcional es, básicamente, el encargado de realizar toda operación aritmético-lógica, de control y de comunicación con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. También es el principal encargado de ejecutar los programas, sean de usuario o de sistema; sólo ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, básicamente, las aritméticas y lógicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
                       
Cables de comunicación: 
Son todos aquellos medios de comunicación de datos por los cuales se transmite la información y se establece la comunicación entre un dispositivo y otro, de tal forma que queden interconectados para el compartimiento de archivos, ya sea simultáneamente o de manera individual.
Esta el cable UTP mas utilizado el cual es un medio de conexión usado en telecomunicaciones en el que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados para anular las interferencias de fuentes externas y diafonía de los cables adyacentes.
  • Unshielded twisted pair o par trenzado sin blindaje: son cables de pares trenzados sin blindar que se utilizan para diferentes tecnologías de redes locales. Son de bajo costo y de fácil uso, pero producen más errores que otros tipos de cable y tienen limitaciones para trabajar a grandes distancias sin regeneración de la señal.
  • Shielded twisted pair o par trenzado blindado: se trata de cables de cobre aislados dentro de una cubierta protectora, con un número específico de trenzas por pie. STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor de un conjunto de cables y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido. Se utiliza en redes de ordenadores como Ethernet o Token Ring. Es más caro que la versión sin blindaje.
  • Foiled twisted pair o par trenzado con blindaje global: son unos cables de pares que poseen una pantalla conductora global en forma trenzada. Mejora la protección frente a interferencias y su impedancia es de 12 ohmios.
           
           





Fuente eléctrica:

Una fuente conmutada es un dispositivo electrónico que transforma energía eléctrica mediante transistores en conmutación. Mientras que un regulador de tensión utiliza transistores polarizados en su región activa de amplificación, las fuentes conmutadas utilizan los mismos conmutándolos activamente a altas frecuencias (20-100 Kilociclos típicamente) entre corte (abiertos) y saturación (cerrados). La forma de onda cuadrada resultante es aplicada a transformadores con núcleo de ferrita (Los núcleos de hierro no son adecuados para estas altas frecuencias) para obtener uno o varios voltajes de salida de corriente alterna (CA) que luego son rectificados (Con diodos rápidos) y filtrados (inductores y condensadores) para obtener los voltajes de salida de corriente continua (CC). Las ventajas de este método incluyen menor tamaño y peso del núcleo, mayor eficiencia y por lo tanto menor calentamiento. Las desventajas comparándolas con fuentes lineales es que son mas complejas y generan ruido eléctrico de alta frecuencia que debe ser cuidadosamente minimizado para no causar interferencias a equipos próximos a estas. Las fuentes conmutadas tienen por esquema: rectificador, conmutador, transformador, otro rectificador y salida.
La regulación se obtiene con el conmutador, normalmente un circuito PWM (Pulse Width Modulation) que cambia el ciclo de trabajo. Aquí las funciones del transformador son las mismas que para fuentes lineales pero su posición es diferente. El segundo rectificador convierte la señal alterna pulsante que llega del transformador en un valor continuo. La salida puede ser también un filtro de condensador o uno del tipoLC.
Las ventajas de las fuentes lineales son una mejor regulación, velocidad y mejores características EMC. Por otra parte las conmutadas obtienen un mejor rendimiento, menor coste y tamaño
           

           


* Componentes o periféricos externos de salida:  



Impresora: 
Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

Altavoces: 
Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador) es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.
En la transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.
El sonido se transmite mediante ondas sonoras, en este caso, a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos; para ello se utiliza el altavoz.


* Componentes o periféricos externos de entrada:           


Mouse o ratón:          

Es un elemento imprescindible hoy en día gracias al auge de los entornos gráficos como el Windows o el OS/2 y los programas de diseño para aficionados, ya que para profesionales, se usan otros elementos más precisos y cómodos, como las tabletas digitalizadoras.
Son dispositivos mecánicos que funcionan con el desplazamiento que una bola hace de dos cilindros uno en el eje X y el otro en el Y. Al moverse la bola (que debe de estar sobre una superficie plana) el movimiento se descompone en uno horizontal y otro vertical que hacen que el puntero (es la flechita esa que está en la pantalla y se mueve con nuestro ratón) se desplace por la pantalla con el mismo movimiento que hacemos con el ratón.
Los ratones se pueden conectar al puerto serie (la gran mayoría de ellos) o a un bus específico para ese ratón (pocos hay de estos).
Hay otra gran diferencia entre los ratones, que son de dos botones o de tres.
Los de dos botones son los que usan los controladores de Microsoft y, por tanto, son los más extendidos.
Los de tres botones son los que usan el estándar MOUSE SYSTEM MODE que si permite el uso de los tres botones. El problema está en que si usamos aplicaciones Windows de nada nos servirán esos tres botones ya que es territorio de Microsoft y su estándar. El uso de ratones de tres botones se nos queda relegado a algunas aplicaciones DOS como por ejemplo Autocad (en versiones DOS) o 3D Studio (también para DOS).
 Aunque solo usemos dos botones la mayoría de los ratones existentes en el mercado son de tres, ya que el estándar de Microsoft permite la utilización de esos ratones, anulando el uso del botón central. Para usar un estándar u otro en ratones de tres botones, existe un conmutador en un lateral o en el fondo, que nos permite el cambio de un modo a otro.
Existen también ratones inalámbricos, es decir sin cable. Los tenemos que usan rayos infrarrojos, con lo que la distancia al emisor será corta, o de radiofrecuencia, con los que tenemos más distancia para trabajar e incluso podemos tener obstáculos por el medio (me refiero entre el ratón, que es el receptor, y el emisor que es el que se conecta directamente al puerto serie del ordenador).
El ratón ha evolucionado en los portátiles sobre todo, y se ha convertido en el
TRACKBALL que es como un ratón "al revés", el ratón está fijo (normalmente en el teclado, según modelos) y movemos con nuestro dedo la bola directamente. También tiene sus botones, que suelen ser de forma circular colocados alrededor de la bola.


Teclado: 
Es el principal elemento de entrada de datos, junto con el ratón.
Los teclados han evolucionado mucho desde los primeros hace ya unos añines, y se ha ido adaptando a los nuevos tiempos.
Al principio de los PC's eran teclados de 82 teclas, luego vinieron los teclados expandidos de 101 ó 102 teclas (se llamaban extendidos simplemente porque tenían más teclas que los originales), y ahora los de mas de 105 teclas que son para los
WINDOWS XP.
Los teclados pueden ser mecánicos o de membrana:
Los mecánicos están compuestos por pulsadores normales y corrientes y los de membrana están basados en estos últimos, lo que ocurre es que en lugar de pulsadores, tenemos una parte fija y una móvil encima de ella que está en una especie de burbuja y son presionados por una membrana de goma colocada bajo las teclas. Al pulsar las teclas, la membrana empuja la burbuja y hace que coincidan los contactos, y al soltar la tecla, la burbuja vuelve a su estado de reposo.
Las diferencias que existen entre uno y otro son, sobre todo, el precio, son más baratos los de membrana; la fiabilidad y resistencia, son mucho más duraderos los mecánicos, ya que los de membrana son una copia más barata de los mecánicos; el tacto, los de membrana son más silenciosos y los mecánicos producen un clic cada vez que pulsamos una tecla. Hay teclados específicos como pueden ser los de los terminales de venta o TPV .

Webcam:
Una Webcam es una cámara de vídeo barata y sencilla que se coloca encima o al lado del monitor del ordenador.
Las webcams están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados así como capturas de imagen a través de la red a uno o más usuarios. Una webcam también puede ser una cámara digital colocada en alguna parte del mundo, enviando vídeo que se ve a través de un sitio web, de modo que los usuarios puedan ver ciertos acontecimientos en vivo.
El sufijo cam se puede aplicar a muchas palabras para describir cámaras fotográficas especializadas, como la nannycam que se utiliza dentro de un hogar para supervisar las actividades de una niñera.


Escáner: 
Se utiliza para traducir imágenes al lenguaje del ordenador. Transforma un dibujo o fotografía en un código para que un programa de gráficos o autoedición pueda mostrar la imagen en el monitor y reproducirlo en una impresora.
Existen dos tipos de escáner:
Escáner de sobremesa: Ponemos una hoja con la imagen a escanear sobre la superficie de lectura óptica, obteniéndose mediante una técnica de barrido luminoso
 
Escáner de mano: Somos nosotros quienes desplazamos el dispositivo sobre la superficie que deseamos escanear.   Un escáner permite también digitalizar texto. Con la ayuda de unos programas especiales denominados OCR( Optical Carácter Reconnoisance, Reconocimiento Optico de caracteres), podemos conseguir que incluso un manuscrito pueda ser interpretado por el ordenador sin necesidad de teclearlo.
  


Joystick, volante, gamepad:            
Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.
Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a través del puerto USB 2.0, mandando señales digitales a través de este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador, por lo tanto se ha eliminado la limitación de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseñado con tantos botones o palancas como el fabricante determine. La tecnología USB ha permitido también utilizar mandos de videoconsola como los de las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado